jueves, 29 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica

El contar con robótica pedagógica dentro de mi centro de trabajo exige una serie de cosas: por una parte de mayor cantidad de equipo especializado, así como software y otros recursos tecnológicos, además de eso capacitar al cuerpo docente para que realmente formen parte de él, y además es necesario analizar a fondo los contenidos temáticos del área curricular donde pueda hacerse uso de este tipo de auxiliar educativo. Cabe mencionar además las palabras de Enrique Ruiz – Velasco Sáchez: “El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Pedagógica solicita que los objetivos de aprendizaje no sean enunciaods a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Es a través de la manipulación y exploración que el alumno va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones”. Por tanto la viabilidad de su uso no depende solamente de que se den las condiciones de entorno necesarioas, sino además de la ayuda de expertos que ponga en marcha tales condiciones para que éstas pueda garantizar los resultados esperados en el alumno.

Para que los alumnos generen sus aprendizajes utilizando la robótica pedagógica deben tener claro que están involucradas 4 áreas:

1.- Mecánica: Aquí el estudiante aprenderá los conceptos necesarios para el montaje mecánico del prototipo de robot; el engranaje, poleas, ejes, etc. Se dota al robot de una estructura sólida, que es de suma importancia para el buen funcionamiento del mismo, por otra parte también deberán incorporar algún motor para los movimientos del robot.

2.- Eléctrica: En esta parte el alumno estudiará los tipos de motores que se pueden incluir en su robot para generar los movimientos deseados. Posterior al montaje mecánico-eléctrico estudiarán los sensores.

3.- Electrónica: Es importante dejar claro que si un robot no se puede controlar pues no será robot, por lo tanto los estudiantes deberán aprender que tipo de interfaz de hardware existe entre el robot y la PC, esta interfaz deberá estar diseñada de acuerdo al motor y los sensores que utilizarán en su robot.

4.-Informática: Aquí deberán desarrollar un programa, intefaz de software en algún lenguaje de programación de manera que puedan tener el control del robot ya desarrollado. De preferencia deberá ser un lenguaje de programación sencillo y sobre todo pedagógico.


Tomando en cuenta las áreas antes mencionadas podemos construir un robot con artículos reciclados, como pueden ser: vasos, popotes, platos, etc. También podemos hacer uso de juguetes que ya no sirvan para tomar las partes que sean necesarias para nuestro proyecto “robot”.

Comparto con ustedes un artículo que Virtual Educa 2006, donde aborda específicamente esta área, del cual tome este ejemplo que me parece muy interesante:



LA RUEDA DE LA FORTUNA

Fase mecánica: Este es uno de los dipositivos que despierta más interés por parte de los estudiantes para construirlo. Es importante que al finalizar su construcción, quede lo más robusto y firme posible. Es indistinto el tipo de material que se elija para su armado. Es un prototipo interesante para estudiar de manera exhaustiva la filosofía de los lenguajes de programación. Ello, porque gracias a su funcionamiento, se puede simular distintos procesos que engloban también los procesos de la programación informática.

El siguiente material será suficiente para su desarrollo: Círculos de unicel, cartón o madera, popotes, pegamento, clavos chicos o grapas, pinturas de aceite o agua, un motor de corriente directa de 3 voltios, una pila de 1.5 voltios.







Fase eléctrica. Esta fase de desarrollo del prototipo de la rueda de la fortuna es muy sencilla. Únicamente se deberá fijar bien el motor para hacer girar la rueda. Existen muchas posibilidades. El motor puede tener una pequeña base para fijar su posición y evitar que se mueva.







Fase electrónica. Al igual que en los dispositivos anteriores, lo único que se requiere es conectar los cables del motor a las entradas específicas de la interfaz que se esté utilizando.






Fase Informática. Esta fase de control es realmente trivial, puesto que únicamente se está controlando un motor. Este motor tiene únicamente dos funciones: girar hacia la derecha o girar hacia la izquierda. Lo interesante de este dispositivo en particular, es el cálculo de los impulsos para que se detenga en los lugares precisos, dependiendo de la subida o bajada de los usuarios de la rueda de la fortuna.








Como podemos observar en este ejemplo, podemos crear distintos robots con materiales baratos y simples.


REFERENCIA


http://somi.cinstrum.unam.mx/virtualeduca2006/pdf/78-ERS.pdf








miércoles, 21 de marzo de 2007

Simuladores

En Wikipedia encontre la definición de Simulador, donde nos dice que es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.


Existen infinidad de ellos para apoyarnos en nuestras clases diarias, de distintas asignaturas, solo es cuestión de buscar en la Internet; por lo general buscamos freeware, ya que son gratuitos. Es de suma importancia primeramente evaluarlos antes de utilizarlos como herramientas, ya que quiza, si nos aventuramos con su uso no obtengamos los resultados esperados con los muchachos. Por otra parte también nuestros hijos los utilizan en sus juegos de video, aqui también es muy recomendable estar al pendiente de su uso adecuado.


Estoy revisando actualmente un simulador que nos ayuda a desarrollar la lógica en los muchachos, esto es, para las asignaturas de programación en el área de informática, este simulador se conoce como Karel el Robot, en el cual el muchacho aprende la lógica básica y se despierta en ellos la creatividad para resolver infinidad de problemas de distintos grados de dificultad, se crea una base fuerte para el aprendizaje de la programación. Actualmente se utiliza como apoyo en la olimpiada de informática, evento que es internacional, donde participan muchachos de nuestro nivel (bachillerato), aqui les anexo un breve descripción del mismo.


"Karel el Robot" es un lenguaje de programación para programar a un robot (Karel) mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación.

Karel vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por las que deberá trasladarse para recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo.
Por si no se imaginan como será este Robot, aqui les anexo la ventana de trabajo para el mismo:

Si quieres conocer más acerca de Karel, visita la página http://www.mundodekarel.cjb.net/ donde encontraras los conceptos básicos, historia, así como un tutorial.
Saludos y espero comentarios.

miércoles, 14 de marzo de 2007

SOFTWARE EDUCATIVOS

Busque en Internet software educativos de acuerdo al nivel en el que imparto clases, también lo hice de asignaturas que no corresponden a mi área, encontrando la siguiente dirección donde nos muestra una infinidad de ellos, algunos son freeware, sharewer y con licencia. Por otra parte también encontramos distintos sofware para diferentes equipos de cómputo, ésto es, actuales, para versiónes recientes de software y algunos no tan nuevos pero que serán útiles si no se cuenta con el equipo reciente.
http://www.soloeducativos.com.ar/

Para revisar o evaluar cualquier tipo de software, es necesario conocer bajo que criterios se realizará, en lo personal lo realice por parámetros sencillos.

QuímicaAP 2002 Sharewere. El software me parece muy completo, fácil de usar, para versiones nuevas de equipo de cómputo, la calidad de la información, la utilidad de la misma, la integración de los medios y la estética me parecen excelentes. Solo que como su nombre lo dice es sharewere, esto es, solo se tendrá acceso a él 30 veces, muy poco tiempo para cada acceso y tendremos que comprarlo para evaluarlo completo, su costo es de 15 Euros, que en realidad es poco.

Tabaquismo. El software me parece muy completo, fácil de usar, para versiones nuevas de equipo de cómputo, la calidad de la información, la utilidad de la misma, la integración de los medios y la estética me parecen excelentes. Es gratuito, solamente que este nos sirve como apoyo a nuestras clases y no lo podremos aplicar durante todo el semestre ya que solamente atiente a un tema en específico.
Aparato digestivo. El software me parece completo, fácil de usar, para versiones anteriores y nuevas de equipo de cómputo, la calidad de la información, la utilidad de la misma, la integración de los medios me parecen excelentes, aqui como se realizó para DOS su presentación es muy distinta a la de otros software que se realizan con programas nuevos. Es gratuito y nos sirve únicamente para los temas que cubre.
Es importante observar que conforme avanza la tecnología la calidad del software educativo mejora indudablemente, ya que contamos con programas nuevos con mas herramientas y podemos reunir mucho mas material (textos, videos, audio, animaciones, etc) y elevar la calidad de los mismos. Además como parte importante podemos señalar que elaborar un software educativo es un trabajo arduo y debe realizarse en equipo, diseñadores, informáticos, expertos en la materia, etc.
Saludos y espero comentarios!!!

lunes, 12 de marzo de 2007

Uso de la computadora en el aula

En la opinión de Ramón Cordero: actualmente las computadoras y sus programas son bastante amigables. Entre los maestros es interesante detectar cuáles son sus necesidades docentes, y de ahí ver si la máquina puede ser útil para brindar soluciones. Al respecto sería interesante poder incluir dentro del salón de clase el uso de la computadora, especialmente en las áreas ajenas a la informática. Actualmente se cuenta con un laboratorio de informática y uno de la enseñanza en el inglés, donde el alumno aprende a través de la computadora, el laboratorio de informática se utiliza para dar infinidad de clases no únicamente las de computación, como ejemplo tenemos contabilidad donde utilizan sistemas contables, electricidad donde usan simuladores, etc. En otras áreas el aprendizaje sería desde la computadora puesto que por cuestiones de espacio, tiempo y funcionamiento solo se podría contar con la computadora como apoyo al maestro en sus presentaciones, aquí señalo como importante que ya contamos con maestros que están convencidos del uso de la computadora en clase, ya que ellos llevan su computadoras portátiles y se apoyan ya sea con software educativos o bien con material de apoyo para sus clases.

Ramón Ferreiro opina que existe una gran diferencia entre hacer que los estudiantes trabajen en grupo y estructurar un método colaborativo. Cuando se trabaja en equipo los integrantes suelen repartirse el trabajo y trabajar a su propio ritmo tomando cada quien su rumbo. Hasta aquí existe una cooperación, pero el trabajo colaborativo exige más que eso, que todos trabajen a la par como un verdadero equipo. El uso de la computadora en el salón podría fomentar el trabajo colaborativo al surgir comunidades de alumnos para el aprendizaje, que en palabras de Ramón Ferreiro esto significa: una grupo de personas que al relacionarse comparten algo. Coincido con David Dockterman cuando afirma que la computadora no pertenecía exclusivamente al maestro y el era quien debía controlar y determinar su uso. Sin embargo de esta afirmación surge sin duda una de las más claras desventajas del uso de ella dentro de clase, el compromiso del maestro para estar en constante actualización que pudiera ser ventaja al mismo tiempo, solo que depende directamente de la actitud del profesor. El uso de la computadora dentro de clase no solo dinamiza el salón y reubica al docente como facilitador y conductor, sino que es necesario que el maestro esté convencido de ello.

Miniquest

El MiniQuest está dirigdo a alumnos de preparatoria técnica, que cursan cualquiera de las carreras que oferta el CECyTENL. Dentro de la materia TIC’s se ha seleccionado el tema de correo electrónico. El objetivo es que los alumnos puedan crear un correo electrónico gratuito. Atendiendo a los tres elementos de las MiniQuests, la información se presentaría de la siguiente forma:
  • Escenario. Dentro de la clase TIC’s del bachillerato técnico, se les solicita a los alumnos enviar un trabajo de una cuartilla donde plasmen todo lo que ellos encuentren sobre el tema de correo electróncio (inicios, responsables de, explicación y definición de lo que es, uso, etc.); dicho trabajo será enviado vía correo electrónico al profesor. Para recibir calificación y retroalimentación, deberían contar con un correo electrónico gratuito. ¿Cómo elaborarlo? La respuesta será parte del trabajo de investigación enviado al profesor.
  • Tarea. Para desarrollar la tarea el alumno deberá conocer:
    Los pasos para elaborar un correo
    Los elementos que éste debe contener
    La forma de llevarlo a cabo. Se sugieren los siguientes sitios de consulta:
    http://www.aulaclic.es/internet/t_5_1.htm
    https://edit.yahoo.com/config/eval_register?.intl=mx&new=1&.done=&.src=ym&partner=&.p=&promo=&.last=
    http://join.msn.com/hotmail/overview
  • Producto. El producto en sí, será que el profesor pueda acceder al correo electrónico de cada alumno, además de la investigación realizada por los mismos.

miércoles, 7 de marzo de 2007

Costeo de un proyecto de introducción de cómputo educativo

De acuerdo al Modelo NOM se accederá a la modalidad tradicional de uso puesto que el contenido de la instrucción suele ser la propia computadora; se enseña cómputo con la computadora. Según el modelo de Jonassen la anterior modalidad se empleará para aprender sobre la computadora y sus usos prácticos.
Al tratarse de un laboratorio de informática se requiere de una computadora por alumno. Estas se dispondrán en 2 computadoras por mesa, divididas en tres líneas de cinco mesas cada una a lo largo del laboratorio, quedando espacio entre cada línea para el libre acceso del maestro y los alumnos.
LABORATORIO DE INFORMÁTICA
REQUERIMIENTOS:
Salón grande para 30 computadoras.
Clima central.
Conexión eléctrica.
INVERSIÓPN INICIAL
Instalación eléctrica (contactos, cableado, etc.) $12,000.00
Red de datos (cableado) $ 8,000.00
15 mesas $ 7,500.00
30 sillas $ 7,500.00
1 pintarrón $ 2,200.00
Total: $37,200.00
HARDWARE
30 computadoras Dell con las siguientes características:
Dimensión E520
Con procesadores Intel para aplicaciones mjultimedia
Procesador Pentium D 820 con Tecnología Doble Núcleo (2.80 GHz)
Memoria 1 Gb
Monitor Panel plano Dell 19''
Disco duro 160 GB
Tarjeta de Video 256 MB
Tarjeta de sonido: Audio integrado
Costo de cada computadora incluyendo el siguiente software:
Windows XP y Microsoft Office 2003 $12,620.00 c/u
$378,600.00
15 reguladores sencillo $ 3,000.00
1 proyector $16,000.00
1 pantalla para proyección $ 1,900.00
1 impresora laser $ 6,500.00
1 multifuncional $ 4,800.00
30 cámaras 729.00 c/u $ 21,870.00
1 switch $ 4,500.00
Contrato de infinitum de $400.00 mensuales
TOTAL DE HARDWARE Y SOFTWARE $ 437,570.00
MINDWARE
En cuanto a capacitación, se contrará a una persona especialista, pero se adquirirán algunos cursos en www.aulaclic.com para las clases con un costo de $70.00 aproximadamente c/u, adquiriendo los correspondientes a office, son 5 en total $ 350.00
Mtto preventivo al equipo cada 4 meses $1,200.00
TOTAL DE MINDWARE $1,550.00
Manejaremos un costo inicial para el proyecto ya que estará dando mantenimiento preventivo y correctivo, se adquirirá mas software educativo, etc.
COSTO DEL PROYECTO INICIAL $ 476,320.00
Saludos y espero comentarios!!!