miércoles, 6 de junio de 2007

Software libre

Por software libre se entiende la libertad de los usuarios por ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.

En el proyecto GNU se hace uso de "copyleft" cuyo objetivo es el de dar a todo usuario la libertad de redistribuir y cambiar software GNU. Para cubrir un programa con copyleft, primero se reservan los derechos, luego se añaden términos de distribución. A diferencia del "copyright" que quita la libertad a los usuarios sobre cualquier programa, se usa el copyleft como un derecho reservado para garantizar su libertad de uso. Dentro de estos softwares pueden localizarse los de tipo educativo, que son una poderosa herramienta pues además de mejorar la enseñanza nos permite ser creativos y contribuir a su propia transformación continua.

Aquí tenemos el ejemplo del simulador Robot Karel que introduce a los alumnos al estudio de la programación, material que por lo general es dificil de aprender. Con esta poderosa herramienta apoyamos a los estudiantes a desarrollar su creatividad, tanto para resolver problemas complejos, como para plantear situaciones dificiles en el mundo de Karel.

La liga principal de este software es la siguiente:



http://gvr.sourceforge.net/esp/links.php


El software es libre y podemos utilizarlo en el momento que deseemos, este software es soportado por los principales sistemas operativos actuales.

En esta otro dirección podemos encontrar también mucha información sobre el software y su aplicación en la olimpiada de informática, evento que es mundial:

http://www.mundodekarel.cjb.net/


En esta dirección podemos encontrar ejercicios aplicando el simulador:

http://www.cimat.mx:88/~amor/Omi/Entrenamiento/Karel/


Este es un ejemplo utilizando el simulador:


Nac093 El Estadio de Futbol Prob 3 del IX concurso nacional de la OMI

Historia
Como buen mexicano, Karel es un aficionado al fútbol. Al llegar a Morelia se ha enterado que el estadio de fútbol se encuentra en la cima del Cerro Quinceo.
Desgraciadamente, Karel no conoce el camino a dicho cerro, por lo que tu deberás escribir un programa que le ayude a encontrarlo.

Problema
Deberás escribir un programa que le permita a Karel llegar al punto más alto del Cerro Quinceo desde su posición inicial.

Consideraciones
Karel se encuentra en el origen mirando al norte.
En el mundo de entrada se representa un mapa del Cerro de Quinceo como un rectángulo (puede que el largo del cerro sea diferente a su ancho) cuya esquina inferior izquierda esta en la posición (1,1).
En cada casilla de dicho rectángulo hay al menos un beeper, el número de beepers en cada casilla indica la altura del cerro en ese punto.
La altura máxima en cualquier punto del cerro no sobrepasará los 99 beepers.
Si Karel se sitúa en el extremo oeste del mapa, sin importar la fila, podrá avanzar hacia el este y la altura ira siempre creciendo hasta llegar a una altura máxima de esa fila, a partir de ese punto si se sigue avanzando hacia el este la altura ira siempre decreciendo.
De igual manera sucede con las columnas, si Karel se sitúa en el extremo sur del mapa, sin importar la columna, podrá avanzar al norte, la altura ira siempre creciendo hasta encontrar una fila con altura máxima, a partir de ese momento si se sigue avanzando hacia el norte, los valores de altura irán siempre decreciendo.
El mapa cuenta además con la singularidad de que todas las columnas tienen su máxima altura en la misma fila, al igual que todas las filas tienen su máximo en la misma columna.
Para la evaluación de este problema únicamente importa la posición final de Karel, no importa su orientación ni los beepers del mapa.






Caso ejemplo

Solución

El código necesario para solucionar este problema es el siguiente:

class program
{
define halfturn()
{
turnleft();
turnleft();
}
define backmove()
{
halfturn();
move();
}
define ponMonton()
{
while( anyBeepersInBeeperBag )
putbeeper();
}
define resta()
{
if( nextToABeeper )
{
pickbeeper();
move();
if( nextToABeeper )
{
pickbeeper();
backmove();
halfturn();
resta();
putbeeper();
}
else
{
backmove();
putbeeper();
halfturn();
}
}
}
program()
{
while( nextToABeeper )
{
ponMonton();
resta();
move();
}
ponMonton();
backmove();
turnleft();
while( nextToABeeper )
{
ponMonton();
resta();
move();
}
backmove();
turnoff();
}
}

En esta programación ya estamos utilizando casi todos los comandos básicos de la misma.

lunes, 28 de mayo de 2007

Evaluación de contenidos digitales

Uno de los protocolos encontrados en Internet es el propuesto por Miguel Angel González Castañón. El nos presenta un enfoque novedoso dando énfasis más a los aspectos culturales, ideológicos y valorativos del contenido más que del tipo informático técnico. De acuerdo al autor la finalidad de la evaluación de software llega a las escuelas usualmente por vía comercial, es necesario entonces que el usuario, sobre todo el docente, conozca el uso del programa haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que de todas formas contiene. Por que en la mayoría de los casos el software llega de forma masiva y a través de un vendedor que regularmente no conoce del tema y solo desea vender a como de lugar. El protocolo de evaluación es presentado por González Castañón de la siguiente manera:


  • El programa como objeto material.
a) Equipo requerido.

b) Usabilidad. Dentro de este inciso se examinan los siguientes aspectos:

1.- Facilidad de aprendizaje. Con los siguientes indicadores: predictivo, sintetizable,
familiar y consistente.

2.- Flexibilidad. Indicadores: iniciativa de diálogo, diálogo multi-hilo y migración de
tareas.

3.- Solidez. Indicadores: recuperabilidad, tiempos de respuesta y adecuación a las
tareas.

4.- Mecanismo de soporte. Indicadores: disponibilidad, precisión y detalle, consistencia,
robustez, flexibilidad, no obstructiva y organización del texto de ayuda.

  • El programa como objeto pedagógico.

a) Contenido. Dentro del cual se encuentran:

1.- Contenido científico. Con los indicadores: exctitud, actualidad y adecuación.

2.- Contenido socio-cultural e ideológico. Indicadores: visión sociocultural, personajes,
marcos espacio-temporales, contexto social, situaciones, temas, ideología implícita y
valores.

3.- Contenido pedagógico. Indicadores: intenciones formativas, conocimientos previos,
niveles de aprendizaje, organización, adecuación curricular, organizadores y
autoevaluación.

b) Comunicación.


1.- Sentido de la comunicación.

2.- Formas del mensaje. Indicadores: estética, integración, innovación, adecuación y

densidad.

c) Método.

1.- Organización. Indicadores: secuencias, estructura, guías o manuales, elementos
de organización interna, facilitadores, papel del maestro, exigencias de aprendizaje y
distribución de tiempos.

2.- Adaptabilidad. Indicadores: materiales, limitaciones metodológicas y limitaciones
para el alumno.



Puesto que los contendios digitales incluyen programas de software instrucciona, sitios educativos, recursos de referencia, herramientas de apoyo, software, contenidos declarativos y herramientas de búsqueda, podemos afirmar que si es generalizable a dichos contenidos porque considera no solo los aspectos técnicos sino además los pedagógicos. Esto no quiere decirr que sea absoluto, sobre todo a los tipos de contenido de aplicación educativo, sin embargo es un muy buen intento y demuestra la preocupación porque exista una evaluación más allá del diseño y la producción ya que los diseñadores de softare suelen ser ingenieros de sistemas y estos necesitan conocer sobre algunos aspectos pedagógicos también. Para finalizar, me gustaría compartir una cita presentada por el autor dentro de su trabajo: "Ninguna innovación educativa tiene lugar si el maestro no quiere o no puede ponerla en práctica".




Me pareció muy completa e interesante la forma de evaluar un software educativo, por lo tanto deseo utilizarlo en el desarrollo de mi proyecto final, el cual será evaluar el software Robot Karel. Los datos del autor son:





Miguel Angel González Castañón, Coordinador de Área de Evaluación de la Universidad EAFIT en Medellín Colombia. La dirección de su trabajo es:





http://www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf









EVALUACIÓN DEL SITIO





http://www.tareas-ya.com/index.php





De acuerdo al protocolo de evaluación rápida de usabilidad de oáginas de portada para sitios WWW tenemos los siguientes resultados:



Elemento +OK OK -OK1



1.- Tiempo de descarga 5



Es aceptable el tiempo de descarga: ____5____segs. 5




2.- Identificación/ubicación/navegación 5



Sé en poco tiempo en dónde estoy (sitio y página) –se usan adecuadamente el logo, títulos de ventanas 5



Sé en poco tiempo cómo está organizada la información – índices,agrupación de temas 5



Puedo determinar fácilmente las ligas y otros elementosinteractivos 5



No tengo que pasar por páginas o efectos superfluos para accederal contenido 5




3.- Propósito del sitio y del autor 5



Sé en poco tiempo cuál es el propósito del sitio, quién lo publica y qué tan fresca es la información – autores y fechas 5



La información está bien jerarquizada y arriba del pliegue, y pensada para el usuario 5



Hay una página que describe al autor y permite contactarlo 5




4.- Uso óptimo del medio 5



Textos cortos, pensados para hipertexto, con jerarquía clara ysin campos escrolables 5



Contenido legible – tipografía clara (min 12 puntos), líneas cortas,altas y bajas, justificación a un solo lado 5



Se justifica el uso de otros medios y están optimizados para la red 5



Está optimizada la navegación 5





5.- Facilidad de búsqueda 5



Puedo encontrar lo que busco fácilmente:Caja de búsqueda en todas las páginas, global, sencilla 5



Estructura de la información con jerarquía clara y visible(no más de 7 temas principales) 5




6.- Predominio del contenido, facilidad de interacción 5



El usuario tiene el control sobre el uso de medios 5



La interactividad es clara –ligas que se ven como ligas, funcionessencillas, widgets mínimos, cursor que revela elementosinteractivos 5



Se respetan los lineamientos generales de interfaz 5



Se da retroalimentación oportuna – “termómetros” yestimaciones de tiempos 5




7.- Acceso universal 1



Se usó texto ALT para imágenes, las convenciones paradiscapacitados 1



Se incluyen, en su caso, traducciones o resúmenes traducidos,f ácilmente accesibles 1



Se cuidó la iconografía para públicos no occidentales 1




Concluyendo de acuerdo al protocolo nuestro sitio web obtiene un promedio de sitio de 4, que es un muy buen promedio para un sitio web.



El el curso de e-formadores de RedEscolar utilizamos la siguiente tabla para evaluar distintos sitios web, donde todos son de diferentes países:



Es una evaluación más sencilla a la del protocolo del Dr. Manuel Gándara Vázquez.

domingo, 27 de mayo de 2007

Retos y oportunidades de la educación en línea

Tengo mas de 7 años aprendiendo sobre educación a distancia, primero participando como alumna en el proyecto RedEscolar y 5 ya como e-formadora del mismo. Siento que aún nos hace falta cultura en la utilización de los medios, así como estar convencidos de las bondades de la modalidad. He tendio la oportundiad de ver el avance logrado en Red al utilizar la plataforma blackboard para adminsitrar sus cursos, ya que en sus inicios eran directamente en HTML y toda la interacción con los profesores participantes es por medio de correo electrónico y foros. Ya con una gran plataforma contamos con mas herramientas y apoyos para brindarles a los profesores participantes. En nuestra maestria contamos con moodle, que es gratuita y tienes buenas herramientas de apoyo.
Ya en la institución donde laboramos los compañeros de Nuevo León contamos con la plataforma educativa Eminus donde se han impartido algunos cursos, talleres y diplomados. Es de suma importancia apreciar las ventajas de esta modalidad y por supuesto trabajar en ella con la misma responsabilidad que si fuera presencial.

Analizando la dirección www.aulafacil.com incursioné en el curso de Frontpage, donde su temario nos nuestra contenidos de nivel Básico y Medio.

Aqui las observciones serían que no cuenta con un proceso de evaluación, tampoco de un profesor en línea que nos apoye antes, durante y al finalizar el curso. Practicamente estamos llevando un tutorial donde nosotros mismos generamos nuestro aprendizaje y a nuestra medida.


Por otra parte al visitar el sitio de http//dokeos.com encotramos un sitio muy interesante y por supuesto un buen administrador de cursos en línea, primeramente debemos darnos de alta como profesores para poder acceder al sitio con ese perfil, damos nuestros datos y se nos hace llegar la información por medio del correo electrónico. posterior a esto podemos definir nuestro curso:




Donde damos el nombre del curso, el idioma y una clave para el mismo, después de esto ya estamos dentro del administrador para terminar de configurar y definir nuestro curso, la página que nos aparece es la siguiente:



En esta parte podemos definir mas cursos, administrarlos, checar mi perfil y mi calendario. Para terminar el curso que iniciamos debemos hacer clic en la pestaña "Mis cursos", donde nos aparecerá la siguiente pantalla:





Aqui tenemos divido en 3 modulos para configurar y definir nuestro curso:


  1. Creación de contenidos. Aquí definiremos todo lo referente a los contenidos, objetivos, documentos, enlaces, itinerarios de aprendizjae yejercicios.

  2. Interacciones. Son las herramientas que utilizaremos para interactuar con los alumnos, como lo son: Agenda, foros, usuarios, Chat, anuncios, buzón, grupos y publicaciones.

  3. Administración: Podemos obtener en este apartado, estadísticas, encuestas, mantenimiento del curso, configuración del curso y gestión de blogs.

Esta parte es de las más importantes para completar nuestro curso. Ya en la pestaña "Mi espacio" tendremos la parte de evaluación del mismo, así como información de los estudiantes, la pantalla que se mostrará es la siguiente:


Creo que es una buena plataforma para impartir cursos en línea, en la actualidad la mayoría de las instituciones que ofrecen cualquier tipo de capacitación o actualización en línea utiliza plataformas esto ya que ofrece muchas ventajas tanto para el alumno como para el facilitador, además que lleva un buen sistema de evaluación, por lo general en la mayoría de la capacitación en línea es una evaluación de tipo sumativa y que al terminar entregaremos un proyecto final donde ocupa un buen porcentaje de la calificación final. Por otra parte creo que el buen acompañamiento del facilitador a lo largo de cualquier curso en línea es de suma importancia para que los alumnos lo finalicen con éxito.

jueves, 17 de mayo de 2007

Plan de uso de software

Robot Karel

Caracterización de la población meta.

La población son alumnos de 4o semestre de preparatoria que cursan la carrera de informática. Deben tener un buen manejo de la computadora, ya que iniciaremos con la programación.

Objetivo o propósito educativo.

Que el alumno elabore programas aplicando los comandos básicos y estructuras de control para la programación estructurada.

Modalidad y orientación educativa a emplear.

Es para el uso de docentes y alumnos, para el docente como apoyo en sus clases y en el caso del alumno como reforzamiento en el aprendizaje de la programación básica.

Etapas del proceso instruccional.

El docente deberá dar las instrucciones para el uso del simulador, esto lo hará paso a paso, de acuerdo al avance en su asignatura. Es de suma importancia que el alumno conozca los comandos básicos, así como las condiciones que reconoce el programa. Posteriormente el alumno podrá utilizar este simulador para realizar prácticas.

El proceso instruccional para el manejo del software.

1.-Definir el mundo de Karel, de acuerdo a los comandos o estructuras de desición que se aplique en clase.

2.-Agregar el programa, compilar y depurar errores.

3.-Ejecutar el programa.



Selección del Software a emplear

Software JKarelRobot, donde sus requerimientos son:

  • 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado.

  • Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.·

  • 20 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto).

  • Teclado y ratón (mouse).

Sistema operativo, windows 98 en adelante.

Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

El programa se utilizará desde el inicio del submódulo: Aplicar los principios de programación para la elaboración de programas estructurados. Es importante resaltar que el simulador será un gran apoyo, ya que con el uso adecuado del mismo se desarrolla la creatividad del alumno al elaborar cada vez programas mas complejos. Este submodulo se cubre en 6 horas por semana.

El docente realizará:

a) Generará los aprendizajes en los alumnos a través del método inductivo (recomendado para abordar las competencias), esto es: explicar las instrucción, ejemplificarla, realizar una práctica guiada y al final los alumnos realizan una práctica solos.

b) Iniciar la práctica utilizando el simulador, plantear el problema y solicitar a los alumnos que la realicen individualmente.

c) Mediante lluvia de ideas los alumnos indicarán la problemática presentada al utilizar el simulador y los beneficios logrados.

lunes, 14 de mayo de 2007

Herramientas de desarrollo de software

Por lo general creemos que los informáticos son los expertos y solamente ellos deben desarrollar la ingeniería de software en la elaboración de proyectos educativos, donde no es así, debe ser todo un conjunto de expertos en cada una de las áreas requeridas para ello, como lo son:
  • Experto en contenido: experto en el campo de conocimiento.
  • Experto en diseño instruccional: especialistas en psicología educativa, didáctica, pedagogía, etc.
  • Experto en interfaz de usuario: diseñador para la realización de un programa amigable.
  • Programador: informático con experiencia en lenguajes de programación y tecnologías informáticas.
  • Capturistas: apoyo para la captura de imagenes y digitalizadores.
  • Diseñadores gráficos: expertos en diseño, específicamente en audio y video.
  • Evaluadores: Personas capacitadas en la evaluación de software.
  • Coordinador: necesario para el buen funcionamiento del proyecto y líder en el manejo del personal.

De acuerdo con las necesidades y con el grupo de personal involucrado, a veces no contamos con todos ellos y quizá algunos cumplan con las funciones de varios.

Respecto a las herramientas de autoría de software educativo podemos contar con la familia de macromedia, que ahora pertenecen a adobe system:

  • Fireworks: es una suite de diseño vectorial que agrupa texto, diseño, ilustración, edición de imágenes, , JavaScript, y herramientas de animación. Podrás dibujar usando brochas orgánicas, y crear formas y objetos ilimitados. Y si te equivocas puedes volver atrás y editar cualquiera de los cambios. Diseñado desde un primer momento para satisfacer las necesidades de los diseñadores Web profesionales. Fireworks incluye opciones tan avanzadas como: exportación de previsualización visual, control total sobre las paletas de color y la compresión de las mismas, generación automática de botones de estado y mensajes en JavaScript, control total sobre textos y efectos que se pueden editar en cualquier momento.
  • Dreamweaver: Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Macromedia Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del WWW. Tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras herramientas. La gran baza de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que este programa ,sus rutinas ( como la de insertar un hipervinculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sea instrucciones de C++ sino, rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace , que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto.
  • Flash: se refiere tanto al programa de edición multimedia como a Macromedia Flash Player, escrito y distribuido por Adobe, que utiliza graficos vectoriales, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional. En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
    Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de un archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia. Son también ampliamente utilizados enanuncios de la web.
    En versiones recientes, Macromedia ha ampliado Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
  • Adobe Photoshop: es una aplicación informática de edición y retoque de imágnes bitmap, jpeg, gif, etc, elaborada por la compañía de software Adobe inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows.
    Photoshop en sus primeras versiones trabajaba en un espacio bitmap formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas.
    A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color, tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías, exportación para web entre otros.
    Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar mundial en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes bitmap, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de video y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales.

Método Van-Mollen-Gándara


La idea de mapa mental se trata de una especie de lluvia de ideas personal, en la que se vierten en una hoja de papel las características básicas que tendrá el software a desarrollar. Dentro de sus pasos a seguir se encuentran: descripción del objetivo y público que se beneficiará, ubicación de subramas; dentro de las subramas los pasos a seguir son: listado de tipo de material, señalamientos de las ramas que se presentan para actividades interactivas y por último ubicación de las ramas más difíciles y fáciles. Para ser sincera no he tenido la valiosa experiencia de su aplicación pero seguramente lo haré muy pronto. En cuanto a su relevancia del desarrollo en su contextos escolar, sería importante considerar su uso independientemente si se está trabajando a futuro con un proyecto de software o no, puesto que uno de sus objetivos es la planeación por etapas. Al inducir a los estudiantes a planear con anticipación y pensar entapa por etapa permite preveer y evitarse futuras sorpresas que recaen en desilusiones; todo lo anterior permitirá determinar si se puede reducir en ambición o alcance el proyecto (sea real o simulado), ajustándolo a los recursos disponibles. En lo referente al maestro eldesarrollo del método VAn-Mollen-Gándara, es una manera de clarificar un proyecto y facilitar su desarrollo.

Clic y Hot Potatoes



Clic 3.0 es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas,etc. Las actividades se presentan agrupadas en paquetes, además de esto podemos encontrarlo en diversos idiomas.



Por otra parte de acuerdo al avance tecnológico ya contamos con JClic que trabaja bajo la plataforma java, muy actual, ya que trabaja para diversos sistemas operativos, windows, solares, linux y Mac Os X. En esta versión si podemas hablar de un software multimedia.



En la dirección que se nos proporciona sobre este software podemos encontrar las siguientes secciones:






  • Biblioteca de actividades. Podemos bajar trabajos realizados por profesores de distintos paises.



  • JClic. Nos facilita la dirección para bajar el software.



  • Clic 3.0. Nos permite bajar el software.



  • Comunidad. Excelente apartado ya que no solo es un almacén de proyectos, podemos encontrar blogs, foros, enlaces, todo lo relacionado al software.



  • Soporte. Gran apoyo para instalar y configurar todo lo necesario para que el software funcione correctamente.



  • Herramientas. Nos muestra una lista de software que pueden apoyarnos a trabajar los archivos multimedia para clic.



  • Búsqueda. Muestra recursos para localizar información sobre Clic.



  • Cambio de idioma. Nos permite configurar la página de zona clic en catalán, inglés o español.


HOT POTATOES



Es un conjunto de seis herramientas para elaborar contenidos digitales Estas utilidades le permitirán elaborar ejercicios interactivos de tipo página Web y de diferentes modalidades. Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Podemos verlo en cualquier navegador.

No es necesario saber sobre HTML, XHTML o JavaScrip para utilizar los programas. Todo lo que necesitamos es introducir datos, textos, preguntas, respuestas, etc., y los programas crearán automáticamente las páginas web. Posteriormente podemos publicarlas en internet.
Lo que podemos crear con este software es:

Ejercicios de elección múltiple .JBC crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como usted quiera y cualquier numero de ellas pueden ser correcta. En contestación a cada respuesta se da al estudiante una retroalimentación especifica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta.

- Ejercicios de rellenar huecos .JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista especifica puede ser también incluida para cada hueco. También se incluye puntuación automática.

- Crucigramas. JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite .

- Ejercicios de emparejamiento u ordenación. JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.

- Ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos. JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.
Tuve la oportunidad de revisar este software en años anteriores al participar en un diplomado de la República Dominicana, en ese entonces, a los compañeros les parecía mucho mas sencillo trabajar con clic, claro de acuerdo a la versión original. Por otra parte encontrabamos más información de clic en la red. Actualmente creo que se tienen las mismas circunstancias, solo que Hot potatoes ya es más popular.
El objetivo del software educativo es primordial, son herramientas de apoyo a la labor docente, donde su adecuada aplicación es lo más importante.
Podemos aplicar cualquiera de las herramientas como apoyo al impartir nuestra clase o bien como ayuda en el proceso de evaluación, por ejemplo:
Identificación del hardware

Apertura: Mediante lluevia de ideas solicitar a los alumnos mencionen ejemplos de hardware, o bien por medio de un collage que muestren ejemplos de los mismos.

Desarrollo: Utilizando su libro mostrar el hardware por medio de fotos en el mismo, así como su función dentro del sistema computacional. Aqui si tenemos ya elaborado en HotPotatoes el apoyo didáctico lo utilizamos para generar en los alumnos el aprendizaje. Se pueden utilizar en clic la parte de rompecabezas, crucigramas, etc.

Cierre: Resolver en hot potatoes algunos ejercicios de opción múltiple. Mencionar los problemas presentados al utilizar el software de apoyo.

Esta sería una clase sencilla de la materia de TIC's.

domingo, 29 de abril de 2007

Construcción de un simulador

En un principio no me quedaba muy clara la indicación, espero que ahora si sea lo deseado.

Primeramente debemos definir nuestro escenario de trabajo, lamentablemente como nos dice la versión de prueba no podemos tener mas de 3 personajes a la vez. Tome como personaje central la estrella verde y para obstáculos la estrella amarilla y la naranja, de esta forma podré comprobar si funciona para dos personajes, funcionará para n.




Primera regla: hacer que la estrella verde se mueva a la derecha: si existe un espacio vacío a la derecha de la estrella verde, moverse a ese espacio.




Segunda regla: Subir un obstáculo: si la estrella verde se topa con un obstáculo, subir a él (en este caso mi primer obstáculo es la estrella amarilla).




Tercer regla: Bajar del o los obstáculos: Si existe un espacio vacío abajo de la estrella verde, bajar un espacio.



Si ponemos una estrella amarilla, después dejamos varios espacios y luego ponemos dos estrella amarillas juntas, y así sucesivamente hasta n cantidad de estrellas amarillas, pues con estas tres reglas funciona perfectamente.

El problema será cuando en vez de utilizar ya estrellas amarillas ponemos naranjas (que es el tercer personaje que nos permite el programa) pues debemos repetir las reglas 2 y 3, pero ahora tomando como obstáculo nuevo la estrella naranja. De esta forma funciona hasta tener n personajes.







Aqui debemos utilizar IF anidados ya que no encontre manera de trabajar con ciclos en este programa, que sería mas interesante y más completo si los tenemos.

Si imaginamos n obstáculos diferentes, pues tendremos n por 2 cantidad de reglas a utilizar; con un ciclo sería mucho más fácil.

lunes, 16 de abril de 2007

Robótica Educativa

La definición oficial de un robot industrial se proporciona por la Robotics Industries Association (RIA), anteriormente el Robotics Institute of America: “Un robot industrial es un manipulador multifuncional reprogramable diseñado para desplazar materiales, piezas, herramientas o dispositivos especiales, mediante movimientos variables programados por la ejecución de una diversidad de tareas”. Se espera en un futuro no muy lejano que la tecnología en robótica se desplace en una dirección que sea capaz de proporcionar a estas máquinas capacidades más similares a las humanas (inteligencia artificial).


En cuanto a educación, los robots están apareciendo en tres formas diferentes:



  • Los programas educacionales que utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza, por ejemplo: la utilización de lenguaje de programación del robot Karen utilizado para la enseñanza de la programación.


  • El robot tortuga en conjunto con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales, así como un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.


  • El uso de robots en el salón de clases, sobre todo en laboratorios educacionales, los cuales debido a su bajo costo carecen la mayoría de las veces de sensores y software, entre otras cosas.

Dentro del área de ingeniería se podría aplicar eventualmente la robótica educativa, aplicando la versión educativa de Lego Dacta conocida como ROBOLAB. Este es un programa educativo creado por la Natrional INstruments, combinando las características de ladrillo RCX y el desarrollo gráfico LabVIEW, el cual cuenta con manual de prácticas de Laboratorio y una guía tanto para el docente como el estudiante. Existe una gran documentación de experiencias de aula y de construcción de diferentes prototipos. Mas allá del área de Ingeniería en general este tipo de herramienta educativa basa el aprendizaje en la teoría del construccionismo, la cual conecta al niño con la vida diaria de forma que estimula su creatividad.


De esta forma los estudiantes ejecutan tres tipos de construcción:




  1. Constituyen estructuras con elementos de alta tecnología y materiales dentro del aula de clase.


  2. Crean programas en la computadora.


  3. Constituyen conocimientos en sus mentes como resultado de estas actividades.

Cabe agregar que los materiales y el producto final no lo son todo, puesto que para que exista un buen aprendizaje debe contarse también con el ambiente y contexto social en el cual ocurra el conocimiento, labor loable por parte del docente.


Un ejemplo de Robot Comercial:

Kranius , Programmable Robot


Kit sofisticado de robot programable sin el requerimiento de una PC, aunque tambien puede optar por adquirir el cable de programacion y software. Este robot posee dos motores, microcontrolador programable de 8bits, teclado de 33 teclas, 60 pasos de programacion, y hasta 30 lazos de FORNEXT , 6 sensores de vision en direccion al frente y hacia abajo. Sus ojos que le permiten mirar hacia el frente poseen dos leds infrarrojos y sensores infrarrojos integrados. 4 sensores de de luz le permitiran ver la luminisidad y contrastarla por debajo de su armason.

Se mueve en todas direcciones, toma decisiones del tipo IF THEN en base a la entrada de sus sensores, también realiza operaciones de lazos.

Gran introducción para la programación de robots, precio: U$D 119
Cable de programación y software recomendado.

Con este Robot se planea la comprobación física de las estructuras de desición en la programación, siendo mas visual la clase estoy segura que el aprendizaje de estas estructuras serán mas claras y sencillas. A la mayoría de los estudiantes se les hace complicada la programación, por supuesto que no lo es, solamente debemos ser lo más lógicos posibles en el planteamiento de soluciones a problemas. Los robots serán de gran ayuda a lograrlo.

jueves, 29 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica

El contar con robótica pedagógica dentro de mi centro de trabajo exige una serie de cosas: por una parte de mayor cantidad de equipo especializado, así como software y otros recursos tecnológicos, además de eso capacitar al cuerpo docente para que realmente formen parte de él, y además es necesario analizar a fondo los contenidos temáticos del área curricular donde pueda hacerse uso de este tipo de auxiliar educativo. Cabe mencionar además las palabras de Enrique Ruiz – Velasco Sáchez: “El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Pedagógica solicita que los objetivos de aprendizaje no sean enunciaods a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Es a través de la manipulación y exploración que el alumno va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones”. Por tanto la viabilidad de su uso no depende solamente de que se den las condiciones de entorno necesarioas, sino además de la ayuda de expertos que ponga en marcha tales condiciones para que éstas pueda garantizar los resultados esperados en el alumno.

Para que los alumnos generen sus aprendizajes utilizando la robótica pedagógica deben tener claro que están involucradas 4 áreas:

1.- Mecánica: Aquí el estudiante aprenderá los conceptos necesarios para el montaje mecánico del prototipo de robot; el engranaje, poleas, ejes, etc. Se dota al robot de una estructura sólida, que es de suma importancia para el buen funcionamiento del mismo, por otra parte también deberán incorporar algún motor para los movimientos del robot.

2.- Eléctrica: En esta parte el alumno estudiará los tipos de motores que se pueden incluir en su robot para generar los movimientos deseados. Posterior al montaje mecánico-eléctrico estudiarán los sensores.

3.- Electrónica: Es importante dejar claro que si un robot no se puede controlar pues no será robot, por lo tanto los estudiantes deberán aprender que tipo de interfaz de hardware existe entre el robot y la PC, esta interfaz deberá estar diseñada de acuerdo al motor y los sensores que utilizarán en su robot.

4.-Informática: Aquí deberán desarrollar un programa, intefaz de software en algún lenguaje de programación de manera que puedan tener el control del robot ya desarrollado. De preferencia deberá ser un lenguaje de programación sencillo y sobre todo pedagógico.


Tomando en cuenta las áreas antes mencionadas podemos construir un robot con artículos reciclados, como pueden ser: vasos, popotes, platos, etc. También podemos hacer uso de juguetes que ya no sirvan para tomar las partes que sean necesarias para nuestro proyecto “robot”.

Comparto con ustedes un artículo que Virtual Educa 2006, donde aborda específicamente esta área, del cual tome este ejemplo que me parece muy interesante:



LA RUEDA DE LA FORTUNA

Fase mecánica: Este es uno de los dipositivos que despierta más interés por parte de los estudiantes para construirlo. Es importante que al finalizar su construcción, quede lo más robusto y firme posible. Es indistinto el tipo de material que se elija para su armado. Es un prototipo interesante para estudiar de manera exhaustiva la filosofía de los lenguajes de programación. Ello, porque gracias a su funcionamiento, se puede simular distintos procesos que engloban también los procesos de la programación informática.

El siguiente material será suficiente para su desarrollo: Círculos de unicel, cartón o madera, popotes, pegamento, clavos chicos o grapas, pinturas de aceite o agua, un motor de corriente directa de 3 voltios, una pila de 1.5 voltios.







Fase eléctrica. Esta fase de desarrollo del prototipo de la rueda de la fortuna es muy sencilla. Únicamente se deberá fijar bien el motor para hacer girar la rueda. Existen muchas posibilidades. El motor puede tener una pequeña base para fijar su posición y evitar que se mueva.







Fase electrónica. Al igual que en los dispositivos anteriores, lo único que se requiere es conectar los cables del motor a las entradas específicas de la interfaz que se esté utilizando.






Fase Informática. Esta fase de control es realmente trivial, puesto que únicamente se está controlando un motor. Este motor tiene únicamente dos funciones: girar hacia la derecha o girar hacia la izquierda. Lo interesante de este dispositivo en particular, es el cálculo de los impulsos para que se detenga en los lugares precisos, dependiendo de la subida o bajada de los usuarios de la rueda de la fortuna.








Como podemos observar en este ejemplo, podemos crear distintos robots con materiales baratos y simples.


REFERENCIA


http://somi.cinstrum.unam.mx/virtualeduca2006/pdf/78-ERS.pdf








miércoles, 21 de marzo de 2007

Simuladores

En Wikipedia encontre la definición de Simulador, donde nos dice que es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.


Existen infinidad de ellos para apoyarnos en nuestras clases diarias, de distintas asignaturas, solo es cuestión de buscar en la Internet; por lo general buscamos freeware, ya que son gratuitos. Es de suma importancia primeramente evaluarlos antes de utilizarlos como herramientas, ya que quiza, si nos aventuramos con su uso no obtengamos los resultados esperados con los muchachos. Por otra parte también nuestros hijos los utilizan en sus juegos de video, aqui también es muy recomendable estar al pendiente de su uso adecuado.


Estoy revisando actualmente un simulador que nos ayuda a desarrollar la lógica en los muchachos, esto es, para las asignaturas de programación en el área de informática, este simulador se conoce como Karel el Robot, en el cual el muchacho aprende la lógica básica y se despierta en ellos la creatividad para resolver infinidad de problemas de distintos grados de dificultad, se crea una base fuerte para el aprendizaje de la programación. Actualmente se utiliza como apoyo en la olimpiada de informática, evento que es internacional, donde participan muchachos de nuestro nivel (bachillerato), aqui les anexo un breve descripción del mismo.


"Karel el Robot" es un lenguaje de programación para programar a un robot (Karel) mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación.

Karel vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por las que deberá trasladarse para recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo.
Por si no se imaginan como será este Robot, aqui les anexo la ventana de trabajo para el mismo:

Si quieres conocer más acerca de Karel, visita la página http://www.mundodekarel.cjb.net/ donde encontraras los conceptos básicos, historia, así como un tutorial.
Saludos y espero comentarios.

miércoles, 14 de marzo de 2007

SOFTWARE EDUCATIVOS

Busque en Internet software educativos de acuerdo al nivel en el que imparto clases, también lo hice de asignaturas que no corresponden a mi área, encontrando la siguiente dirección donde nos muestra una infinidad de ellos, algunos son freeware, sharewer y con licencia. Por otra parte también encontramos distintos sofware para diferentes equipos de cómputo, ésto es, actuales, para versiónes recientes de software y algunos no tan nuevos pero que serán útiles si no se cuenta con el equipo reciente.
http://www.soloeducativos.com.ar/

Para revisar o evaluar cualquier tipo de software, es necesario conocer bajo que criterios se realizará, en lo personal lo realice por parámetros sencillos.

QuímicaAP 2002 Sharewere. El software me parece muy completo, fácil de usar, para versiones nuevas de equipo de cómputo, la calidad de la información, la utilidad de la misma, la integración de los medios y la estética me parecen excelentes. Solo que como su nombre lo dice es sharewere, esto es, solo se tendrá acceso a él 30 veces, muy poco tiempo para cada acceso y tendremos que comprarlo para evaluarlo completo, su costo es de 15 Euros, que en realidad es poco.

Tabaquismo. El software me parece muy completo, fácil de usar, para versiones nuevas de equipo de cómputo, la calidad de la información, la utilidad de la misma, la integración de los medios y la estética me parecen excelentes. Es gratuito, solamente que este nos sirve como apoyo a nuestras clases y no lo podremos aplicar durante todo el semestre ya que solamente atiente a un tema en específico.
Aparato digestivo. El software me parece completo, fácil de usar, para versiones anteriores y nuevas de equipo de cómputo, la calidad de la información, la utilidad de la misma, la integración de los medios me parecen excelentes, aqui como se realizó para DOS su presentación es muy distinta a la de otros software que se realizan con programas nuevos. Es gratuito y nos sirve únicamente para los temas que cubre.
Es importante observar que conforme avanza la tecnología la calidad del software educativo mejora indudablemente, ya que contamos con programas nuevos con mas herramientas y podemos reunir mucho mas material (textos, videos, audio, animaciones, etc) y elevar la calidad de los mismos. Además como parte importante podemos señalar que elaborar un software educativo es un trabajo arduo y debe realizarse en equipo, diseñadores, informáticos, expertos en la materia, etc.
Saludos y espero comentarios!!!

lunes, 12 de marzo de 2007

Uso de la computadora en el aula

En la opinión de Ramón Cordero: actualmente las computadoras y sus programas son bastante amigables. Entre los maestros es interesante detectar cuáles son sus necesidades docentes, y de ahí ver si la máquina puede ser útil para brindar soluciones. Al respecto sería interesante poder incluir dentro del salón de clase el uso de la computadora, especialmente en las áreas ajenas a la informática. Actualmente se cuenta con un laboratorio de informática y uno de la enseñanza en el inglés, donde el alumno aprende a través de la computadora, el laboratorio de informática se utiliza para dar infinidad de clases no únicamente las de computación, como ejemplo tenemos contabilidad donde utilizan sistemas contables, electricidad donde usan simuladores, etc. En otras áreas el aprendizaje sería desde la computadora puesto que por cuestiones de espacio, tiempo y funcionamiento solo se podría contar con la computadora como apoyo al maestro en sus presentaciones, aquí señalo como importante que ya contamos con maestros que están convencidos del uso de la computadora en clase, ya que ellos llevan su computadoras portátiles y se apoyan ya sea con software educativos o bien con material de apoyo para sus clases.

Ramón Ferreiro opina que existe una gran diferencia entre hacer que los estudiantes trabajen en grupo y estructurar un método colaborativo. Cuando se trabaja en equipo los integrantes suelen repartirse el trabajo y trabajar a su propio ritmo tomando cada quien su rumbo. Hasta aquí existe una cooperación, pero el trabajo colaborativo exige más que eso, que todos trabajen a la par como un verdadero equipo. El uso de la computadora en el salón podría fomentar el trabajo colaborativo al surgir comunidades de alumnos para el aprendizaje, que en palabras de Ramón Ferreiro esto significa: una grupo de personas que al relacionarse comparten algo. Coincido con David Dockterman cuando afirma que la computadora no pertenecía exclusivamente al maestro y el era quien debía controlar y determinar su uso. Sin embargo de esta afirmación surge sin duda una de las más claras desventajas del uso de ella dentro de clase, el compromiso del maestro para estar en constante actualización que pudiera ser ventaja al mismo tiempo, solo que depende directamente de la actitud del profesor. El uso de la computadora dentro de clase no solo dinamiza el salón y reubica al docente como facilitador y conductor, sino que es necesario que el maestro esté convencido de ello.

Miniquest

El MiniQuest está dirigdo a alumnos de preparatoria técnica, que cursan cualquiera de las carreras que oferta el CECyTENL. Dentro de la materia TIC’s se ha seleccionado el tema de correo electrónico. El objetivo es que los alumnos puedan crear un correo electrónico gratuito. Atendiendo a los tres elementos de las MiniQuests, la información se presentaría de la siguiente forma:
  • Escenario. Dentro de la clase TIC’s del bachillerato técnico, se les solicita a los alumnos enviar un trabajo de una cuartilla donde plasmen todo lo que ellos encuentren sobre el tema de correo electróncio (inicios, responsables de, explicación y definición de lo que es, uso, etc.); dicho trabajo será enviado vía correo electrónico al profesor. Para recibir calificación y retroalimentación, deberían contar con un correo electrónico gratuito. ¿Cómo elaborarlo? La respuesta será parte del trabajo de investigación enviado al profesor.
  • Tarea. Para desarrollar la tarea el alumno deberá conocer:
    Los pasos para elaborar un correo
    Los elementos que éste debe contener
    La forma de llevarlo a cabo. Se sugieren los siguientes sitios de consulta:
    http://www.aulaclic.es/internet/t_5_1.htm
    https://edit.yahoo.com/config/eval_register?.intl=mx&new=1&.done=&.src=ym&partner=&.p=&promo=&.last=
    http://join.msn.com/hotmail/overview
  • Producto. El producto en sí, será que el profesor pueda acceder al correo electrónico de cada alumno, además de la investigación realizada por los mismos.

miércoles, 7 de marzo de 2007

Costeo de un proyecto de introducción de cómputo educativo

De acuerdo al Modelo NOM se accederá a la modalidad tradicional de uso puesto que el contenido de la instrucción suele ser la propia computadora; se enseña cómputo con la computadora. Según el modelo de Jonassen la anterior modalidad se empleará para aprender sobre la computadora y sus usos prácticos.
Al tratarse de un laboratorio de informática se requiere de una computadora por alumno. Estas se dispondrán en 2 computadoras por mesa, divididas en tres líneas de cinco mesas cada una a lo largo del laboratorio, quedando espacio entre cada línea para el libre acceso del maestro y los alumnos.
LABORATORIO DE INFORMÁTICA
REQUERIMIENTOS:
Salón grande para 30 computadoras.
Clima central.
Conexión eléctrica.
INVERSIÓPN INICIAL
Instalación eléctrica (contactos, cableado, etc.) $12,000.00
Red de datos (cableado) $ 8,000.00
15 mesas $ 7,500.00
30 sillas $ 7,500.00
1 pintarrón $ 2,200.00
Total: $37,200.00
HARDWARE
30 computadoras Dell con las siguientes características:
Dimensión E520
Con procesadores Intel para aplicaciones mjultimedia
Procesador Pentium D 820 con Tecnología Doble Núcleo (2.80 GHz)
Memoria 1 Gb
Monitor Panel plano Dell 19''
Disco duro 160 GB
Tarjeta de Video 256 MB
Tarjeta de sonido: Audio integrado
Costo de cada computadora incluyendo el siguiente software:
Windows XP y Microsoft Office 2003 $12,620.00 c/u
$378,600.00
15 reguladores sencillo $ 3,000.00
1 proyector $16,000.00
1 pantalla para proyección $ 1,900.00
1 impresora laser $ 6,500.00
1 multifuncional $ 4,800.00
30 cámaras 729.00 c/u $ 21,870.00
1 switch $ 4,500.00
Contrato de infinitum de $400.00 mensuales
TOTAL DE HARDWARE Y SOFTWARE $ 437,570.00
MINDWARE
En cuanto a capacitación, se contrará a una persona especialista, pero se adquirirán algunos cursos en www.aulaclic.com para las clases con un costo de $70.00 aproximadamente c/u, adquiriendo los correspondientes a office, son 5 en total $ 350.00
Mtto preventivo al equipo cada 4 meses $1,200.00
TOTAL DE MINDWARE $1,550.00
Manejaremos un costo inicial para el proyecto ya que estará dando mantenimiento preventivo y correctivo, se adquirirá mas software educativo, etc.
COSTO DEL PROYECTO INICIAL $ 476,320.00
Saludos y espero comentarios!!!

martes, 20 de febrero de 2007

Mapa Mental


Comparto con ustedes el Mapa Mental sobre el MODELO NOM, en espera claro de sus comentarios.

Saludos

lunes, 12 de febrero de 2007

Experiencias con el cómputo educativo

De acuerdo a wikipedia un blog es conocido también como weblog o cuaderno de bitácora, sirve para recopilar cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores con el fin de expresar y compartir opiniones en internet.
Este blog tiene como objetivo compartir información e inquietudes acerca del cómputo educativo. A este respecto podemos mencionar que el cómputo educativo surge como una necesidad de incorporar la computación en la educación y hoy en día existe más de una manera de hacerlo. Sería interesante conocer su experiencia al reespecto, ¿De qué manera han logrado incorporar la computadora en sus clases? Como licenciada en ciencias computacionales y maestra en el área de Informática, he tenido la oportunidad de encontrarme a mi y a mis clases siempre relacionadas con el cómputo. Por tal razón pienso en las dificultades que pudieran haber experimentado al luchar contra la apatía de muchos al pensar que solo la clase de computación requería de hacer uso de esta tecnología. Actualmente muchos programas de clase están ya diseñados en base a objetivos relacionados con el cómputo educativo, TIC's, etc.
Me gustaría que compartieran conmigo como vivieron ese proceso de incluir los avances tecnológicos a sus clases. Y como se logró involucrar a todos los maestros, aún los reacios, en esta innovadora práctica docente.