lunes, 28 de mayo de 2007

Evaluación de contenidos digitales

Uno de los protocolos encontrados en Internet es el propuesto por Miguel Angel González Castañón. El nos presenta un enfoque novedoso dando énfasis más a los aspectos culturales, ideológicos y valorativos del contenido más que del tipo informático técnico. De acuerdo al autor la finalidad de la evaluación de software llega a las escuelas usualmente por vía comercial, es necesario entonces que el usuario, sobre todo el docente, conozca el uso del programa haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que de todas formas contiene. Por que en la mayoría de los casos el software llega de forma masiva y a través de un vendedor que regularmente no conoce del tema y solo desea vender a como de lugar. El protocolo de evaluación es presentado por González Castañón de la siguiente manera:


  • El programa como objeto material.
a) Equipo requerido.

b) Usabilidad. Dentro de este inciso se examinan los siguientes aspectos:

1.- Facilidad de aprendizaje. Con los siguientes indicadores: predictivo, sintetizable,
familiar y consistente.

2.- Flexibilidad. Indicadores: iniciativa de diálogo, diálogo multi-hilo y migración de
tareas.

3.- Solidez. Indicadores: recuperabilidad, tiempos de respuesta y adecuación a las
tareas.

4.- Mecanismo de soporte. Indicadores: disponibilidad, precisión y detalle, consistencia,
robustez, flexibilidad, no obstructiva y organización del texto de ayuda.

  • El programa como objeto pedagógico.

a) Contenido. Dentro del cual se encuentran:

1.- Contenido científico. Con los indicadores: exctitud, actualidad y adecuación.

2.- Contenido socio-cultural e ideológico. Indicadores: visión sociocultural, personajes,
marcos espacio-temporales, contexto social, situaciones, temas, ideología implícita y
valores.

3.- Contenido pedagógico. Indicadores: intenciones formativas, conocimientos previos,
niveles de aprendizaje, organización, adecuación curricular, organizadores y
autoevaluación.

b) Comunicación.


1.- Sentido de la comunicación.

2.- Formas del mensaje. Indicadores: estética, integración, innovación, adecuación y

densidad.

c) Método.

1.- Organización. Indicadores: secuencias, estructura, guías o manuales, elementos
de organización interna, facilitadores, papel del maestro, exigencias de aprendizaje y
distribución de tiempos.

2.- Adaptabilidad. Indicadores: materiales, limitaciones metodológicas y limitaciones
para el alumno.



Puesto que los contendios digitales incluyen programas de software instrucciona, sitios educativos, recursos de referencia, herramientas de apoyo, software, contenidos declarativos y herramientas de búsqueda, podemos afirmar que si es generalizable a dichos contenidos porque considera no solo los aspectos técnicos sino además los pedagógicos. Esto no quiere decirr que sea absoluto, sobre todo a los tipos de contenido de aplicación educativo, sin embargo es un muy buen intento y demuestra la preocupación porque exista una evaluación más allá del diseño y la producción ya que los diseñadores de softare suelen ser ingenieros de sistemas y estos necesitan conocer sobre algunos aspectos pedagógicos también. Para finalizar, me gustaría compartir una cita presentada por el autor dentro de su trabajo: "Ninguna innovación educativa tiene lugar si el maestro no quiere o no puede ponerla en práctica".




Me pareció muy completa e interesante la forma de evaluar un software educativo, por lo tanto deseo utilizarlo en el desarrollo de mi proyecto final, el cual será evaluar el software Robot Karel. Los datos del autor son:





Miguel Angel González Castañón, Coordinador de Área de Evaluación de la Universidad EAFIT en Medellín Colombia. La dirección de su trabajo es:





http://www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf









EVALUACIÓN DEL SITIO





http://www.tareas-ya.com/index.php





De acuerdo al protocolo de evaluación rápida de usabilidad de oáginas de portada para sitios WWW tenemos los siguientes resultados:



Elemento +OK OK -OK1



1.- Tiempo de descarga 5



Es aceptable el tiempo de descarga: ____5____segs. 5




2.- Identificación/ubicación/navegación 5



Sé en poco tiempo en dónde estoy (sitio y página) –se usan adecuadamente el logo, títulos de ventanas 5



Sé en poco tiempo cómo está organizada la información – índices,agrupación de temas 5



Puedo determinar fácilmente las ligas y otros elementosinteractivos 5



No tengo que pasar por páginas o efectos superfluos para accederal contenido 5




3.- Propósito del sitio y del autor 5



Sé en poco tiempo cuál es el propósito del sitio, quién lo publica y qué tan fresca es la información – autores y fechas 5



La información está bien jerarquizada y arriba del pliegue, y pensada para el usuario 5



Hay una página que describe al autor y permite contactarlo 5




4.- Uso óptimo del medio 5



Textos cortos, pensados para hipertexto, con jerarquía clara ysin campos escrolables 5



Contenido legible – tipografía clara (min 12 puntos), líneas cortas,altas y bajas, justificación a un solo lado 5



Se justifica el uso de otros medios y están optimizados para la red 5



Está optimizada la navegación 5





5.- Facilidad de búsqueda 5



Puedo encontrar lo que busco fácilmente:Caja de búsqueda en todas las páginas, global, sencilla 5



Estructura de la información con jerarquía clara y visible(no más de 7 temas principales) 5




6.- Predominio del contenido, facilidad de interacción 5



El usuario tiene el control sobre el uso de medios 5



La interactividad es clara –ligas que se ven como ligas, funcionessencillas, widgets mínimos, cursor que revela elementosinteractivos 5



Se respetan los lineamientos generales de interfaz 5



Se da retroalimentación oportuna – “termómetros” yestimaciones de tiempos 5




7.- Acceso universal 1



Se usó texto ALT para imágenes, las convenciones paradiscapacitados 1



Se incluyen, en su caso, traducciones o resúmenes traducidos,f ácilmente accesibles 1



Se cuidó la iconografía para públicos no occidentales 1




Concluyendo de acuerdo al protocolo nuestro sitio web obtiene un promedio de sitio de 4, que es un muy buen promedio para un sitio web.



El el curso de e-formadores de RedEscolar utilizamos la siguiente tabla para evaluar distintos sitios web, donde todos son de diferentes países:



Es una evaluación más sencilla a la del protocolo del Dr. Manuel Gándara Vázquez.

domingo, 27 de mayo de 2007

Retos y oportunidades de la educación en línea

Tengo mas de 7 años aprendiendo sobre educación a distancia, primero participando como alumna en el proyecto RedEscolar y 5 ya como e-formadora del mismo. Siento que aún nos hace falta cultura en la utilización de los medios, así como estar convencidos de las bondades de la modalidad. He tendio la oportundiad de ver el avance logrado en Red al utilizar la plataforma blackboard para adminsitrar sus cursos, ya que en sus inicios eran directamente en HTML y toda la interacción con los profesores participantes es por medio de correo electrónico y foros. Ya con una gran plataforma contamos con mas herramientas y apoyos para brindarles a los profesores participantes. En nuestra maestria contamos con moodle, que es gratuita y tienes buenas herramientas de apoyo.
Ya en la institución donde laboramos los compañeros de Nuevo León contamos con la plataforma educativa Eminus donde se han impartido algunos cursos, talleres y diplomados. Es de suma importancia apreciar las ventajas de esta modalidad y por supuesto trabajar en ella con la misma responsabilidad que si fuera presencial.

Analizando la dirección www.aulafacil.com incursioné en el curso de Frontpage, donde su temario nos nuestra contenidos de nivel Básico y Medio.

Aqui las observciones serían que no cuenta con un proceso de evaluación, tampoco de un profesor en línea que nos apoye antes, durante y al finalizar el curso. Practicamente estamos llevando un tutorial donde nosotros mismos generamos nuestro aprendizaje y a nuestra medida.


Por otra parte al visitar el sitio de http//dokeos.com encotramos un sitio muy interesante y por supuesto un buen administrador de cursos en línea, primeramente debemos darnos de alta como profesores para poder acceder al sitio con ese perfil, damos nuestros datos y se nos hace llegar la información por medio del correo electrónico. posterior a esto podemos definir nuestro curso:




Donde damos el nombre del curso, el idioma y una clave para el mismo, después de esto ya estamos dentro del administrador para terminar de configurar y definir nuestro curso, la página que nos aparece es la siguiente:



En esta parte podemos definir mas cursos, administrarlos, checar mi perfil y mi calendario. Para terminar el curso que iniciamos debemos hacer clic en la pestaña "Mis cursos", donde nos aparecerá la siguiente pantalla:





Aqui tenemos divido en 3 modulos para configurar y definir nuestro curso:


  1. Creación de contenidos. Aquí definiremos todo lo referente a los contenidos, objetivos, documentos, enlaces, itinerarios de aprendizjae yejercicios.

  2. Interacciones. Son las herramientas que utilizaremos para interactuar con los alumnos, como lo son: Agenda, foros, usuarios, Chat, anuncios, buzón, grupos y publicaciones.

  3. Administración: Podemos obtener en este apartado, estadísticas, encuestas, mantenimiento del curso, configuración del curso y gestión de blogs.

Esta parte es de las más importantes para completar nuestro curso. Ya en la pestaña "Mi espacio" tendremos la parte de evaluación del mismo, así como información de los estudiantes, la pantalla que se mostrará es la siguiente:


Creo que es una buena plataforma para impartir cursos en línea, en la actualidad la mayoría de las instituciones que ofrecen cualquier tipo de capacitación o actualización en línea utiliza plataformas esto ya que ofrece muchas ventajas tanto para el alumno como para el facilitador, además que lleva un buen sistema de evaluación, por lo general en la mayoría de la capacitación en línea es una evaluación de tipo sumativa y que al terminar entregaremos un proyecto final donde ocupa un buen porcentaje de la calificación final. Por otra parte creo que el buen acompañamiento del facilitador a lo largo de cualquier curso en línea es de suma importancia para que los alumnos lo finalicen con éxito.

jueves, 17 de mayo de 2007

Plan de uso de software

Robot Karel

Caracterización de la población meta.

La población son alumnos de 4o semestre de preparatoria que cursan la carrera de informática. Deben tener un buen manejo de la computadora, ya que iniciaremos con la programación.

Objetivo o propósito educativo.

Que el alumno elabore programas aplicando los comandos básicos y estructuras de control para la programación estructurada.

Modalidad y orientación educativa a emplear.

Es para el uso de docentes y alumnos, para el docente como apoyo en sus clases y en el caso del alumno como reforzamiento en el aprendizaje de la programación básica.

Etapas del proceso instruccional.

El docente deberá dar las instrucciones para el uso del simulador, esto lo hará paso a paso, de acuerdo al avance en su asignatura. Es de suma importancia que el alumno conozca los comandos básicos, así como las condiciones que reconoce el programa. Posteriormente el alumno podrá utilizar este simulador para realizar prácticas.

El proceso instruccional para el manejo del software.

1.-Definir el mundo de Karel, de acuerdo a los comandos o estructuras de desición que se aplique en clase.

2.-Agregar el programa, compilar y depurar errores.

3.-Ejecutar el programa.



Selección del Software a emplear

Software JKarelRobot, donde sus requerimientos son:

  • 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado.

  • Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.·

  • 20 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto).

  • Teclado y ratón (mouse).

Sistema operativo, windows 98 en adelante.

Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

El programa se utilizará desde el inicio del submódulo: Aplicar los principios de programación para la elaboración de programas estructurados. Es importante resaltar que el simulador será un gran apoyo, ya que con el uso adecuado del mismo se desarrolla la creatividad del alumno al elaborar cada vez programas mas complejos. Este submodulo se cubre en 6 horas por semana.

El docente realizará:

a) Generará los aprendizajes en los alumnos a través del método inductivo (recomendado para abordar las competencias), esto es: explicar las instrucción, ejemplificarla, realizar una práctica guiada y al final los alumnos realizan una práctica solos.

b) Iniciar la práctica utilizando el simulador, plantear el problema y solicitar a los alumnos que la realicen individualmente.

c) Mediante lluvia de ideas los alumnos indicarán la problemática presentada al utilizar el simulador y los beneficios logrados.

lunes, 14 de mayo de 2007

Herramientas de desarrollo de software

Por lo general creemos que los informáticos son los expertos y solamente ellos deben desarrollar la ingeniería de software en la elaboración de proyectos educativos, donde no es así, debe ser todo un conjunto de expertos en cada una de las áreas requeridas para ello, como lo son:
  • Experto en contenido: experto en el campo de conocimiento.
  • Experto en diseño instruccional: especialistas en psicología educativa, didáctica, pedagogía, etc.
  • Experto en interfaz de usuario: diseñador para la realización de un programa amigable.
  • Programador: informático con experiencia en lenguajes de programación y tecnologías informáticas.
  • Capturistas: apoyo para la captura de imagenes y digitalizadores.
  • Diseñadores gráficos: expertos en diseño, específicamente en audio y video.
  • Evaluadores: Personas capacitadas en la evaluación de software.
  • Coordinador: necesario para el buen funcionamiento del proyecto y líder en el manejo del personal.

De acuerdo con las necesidades y con el grupo de personal involucrado, a veces no contamos con todos ellos y quizá algunos cumplan con las funciones de varios.

Respecto a las herramientas de autoría de software educativo podemos contar con la familia de macromedia, que ahora pertenecen a adobe system:

  • Fireworks: es una suite de diseño vectorial que agrupa texto, diseño, ilustración, edición de imágenes, , JavaScript, y herramientas de animación. Podrás dibujar usando brochas orgánicas, y crear formas y objetos ilimitados. Y si te equivocas puedes volver atrás y editar cualquiera de los cambios. Diseñado desde un primer momento para satisfacer las necesidades de los diseñadores Web profesionales. Fireworks incluye opciones tan avanzadas como: exportación de previsualización visual, control total sobre las paletas de color y la compresión de las mismas, generación automática de botones de estado y mensajes en JavaScript, control total sobre textos y efectos que se pueden editar en cualquier momento.
  • Dreamweaver: Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Macromedia Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del WWW. Tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras herramientas. La gran baza de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que este programa ,sus rutinas ( como la de insertar un hipervinculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sea instrucciones de C++ sino, rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace , que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto.
  • Flash: se refiere tanto al programa de edición multimedia como a Macromedia Flash Player, escrito y distribuido por Adobe, que utiliza graficos vectoriales, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional. En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
    Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de un archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia. Son también ampliamente utilizados enanuncios de la web.
    En versiones recientes, Macromedia ha ampliado Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
  • Adobe Photoshop: es una aplicación informática de edición y retoque de imágnes bitmap, jpeg, gif, etc, elaborada por la compañía de software Adobe inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows.
    Photoshop en sus primeras versiones trabajaba en un espacio bitmap formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas.
    A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color, tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías, exportación para web entre otros.
    Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar mundial en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes bitmap, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de video y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales.

Método Van-Mollen-Gándara


La idea de mapa mental se trata de una especie de lluvia de ideas personal, en la que se vierten en una hoja de papel las características básicas que tendrá el software a desarrollar. Dentro de sus pasos a seguir se encuentran: descripción del objetivo y público que se beneficiará, ubicación de subramas; dentro de las subramas los pasos a seguir son: listado de tipo de material, señalamientos de las ramas que se presentan para actividades interactivas y por último ubicación de las ramas más difíciles y fáciles. Para ser sincera no he tenido la valiosa experiencia de su aplicación pero seguramente lo haré muy pronto. En cuanto a su relevancia del desarrollo en su contextos escolar, sería importante considerar su uso independientemente si se está trabajando a futuro con un proyecto de software o no, puesto que uno de sus objetivos es la planeación por etapas. Al inducir a los estudiantes a planear con anticipación y pensar entapa por etapa permite preveer y evitarse futuras sorpresas que recaen en desilusiones; todo lo anterior permitirá determinar si se puede reducir en ambición o alcance el proyecto (sea real o simulado), ajustándolo a los recursos disponibles. En lo referente al maestro eldesarrollo del método VAn-Mollen-Gándara, es una manera de clarificar un proyecto y facilitar su desarrollo.

Clic y Hot Potatoes



Clic 3.0 es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas,etc. Las actividades se presentan agrupadas en paquetes, además de esto podemos encontrarlo en diversos idiomas.



Por otra parte de acuerdo al avance tecnológico ya contamos con JClic que trabaja bajo la plataforma java, muy actual, ya que trabaja para diversos sistemas operativos, windows, solares, linux y Mac Os X. En esta versión si podemas hablar de un software multimedia.



En la dirección que se nos proporciona sobre este software podemos encontrar las siguientes secciones:






  • Biblioteca de actividades. Podemos bajar trabajos realizados por profesores de distintos paises.



  • JClic. Nos facilita la dirección para bajar el software.



  • Clic 3.0. Nos permite bajar el software.



  • Comunidad. Excelente apartado ya que no solo es un almacén de proyectos, podemos encontrar blogs, foros, enlaces, todo lo relacionado al software.



  • Soporte. Gran apoyo para instalar y configurar todo lo necesario para que el software funcione correctamente.



  • Herramientas. Nos muestra una lista de software que pueden apoyarnos a trabajar los archivos multimedia para clic.



  • Búsqueda. Muestra recursos para localizar información sobre Clic.



  • Cambio de idioma. Nos permite configurar la página de zona clic en catalán, inglés o español.


HOT POTATOES



Es un conjunto de seis herramientas para elaborar contenidos digitales Estas utilidades le permitirán elaborar ejercicios interactivos de tipo página Web y de diferentes modalidades. Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Podemos verlo en cualquier navegador.

No es necesario saber sobre HTML, XHTML o JavaScrip para utilizar los programas. Todo lo que necesitamos es introducir datos, textos, preguntas, respuestas, etc., y los programas crearán automáticamente las páginas web. Posteriormente podemos publicarlas en internet.
Lo que podemos crear con este software es:

Ejercicios de elección múltiple .JBC crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como usted quiera y cualquier numero de ellas pueden ser correcta. En contestación a cada respuesta se da al estudiante una retroalimentación especifica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta.

- Ejercicios de rellenar huecos .JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista especifica puede ser también incluida para cada hueco. También se incluye puntuación automática.

- Crucigramas. JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite .

- Ejercicios de emparejamiento u ordenación. JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.

- Ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos. JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.
Tuve la oportunidad de revisar este software en años anteriores al participar en un diplomado de la República Dominicana, en ese entonces, a los compañeros les parecía mucho mas sencillo trabajar con clic, claro de acuerdo a la versión original. Por otra parte encontrabamos más información de clic en la red. Actualmente creo que se tienen las mismas circunstancias, solo que Hot potatoes ya es más popular.
El objetivo del software educativo es primordial, son herramientas de apoyo a la labor docente, donde su adecuada aplicación es lo más importante.
Podemos aplicar cualquiera de las herramientas como apoyo al impartir nuestra clase o bien como ayuda en el proceso de evaluación, por ejemplo:
Identificación del hardware

Apertura: Mediante lluevia de ideas solicitar a los alumnos mencionen ejemplos de hardware, o bien por medio de un collage que muestren ejemplos de los mismos.

Desarrollo: Utilizando su libro mostrar el hardware por medio de fotos en el mismo, así como su función dentro del sistema computacional. Aqui si tenemos ya elaborado en HotPotatoes el apoyo didáctico lo utilizamos para generar en los alumnos el aprendizaje. Se pueden utilizar en clic la parte de rompecabezas, crucigramas, etc.

Cierre: Resolver en hot potatoes algunos ejercicios de opción múltiple. Mencionar los problemas presentados al utilizar el software de apoyo.

Esta sería una clase sencilla de la materia de TIC's.